All static, non-destructible objects in your scene that should be taken into account by your characters in their pathfinding and path following.
캐릭터가 경로 찾기 및 경로 따르기에서 고려해야 하는 장면의 파괴 불가능한 모든 정적 오브젝트.
The mesh in this file should contain all static, non-destructible objects in your scene that should be taken into account by your characters in their pathfinding and path following.
이 파일의 메시에는 캐릭터가 경로 찾기 및 경로 따르기에서 고려해야 하는 장면의 파괴 불가능한 모든 정적 오브젝트가 포함되어 있어야 합니다.
Havok AI is designed to enable efficient nav mesh generation, pathfinding and path following, and has been optimized to support the most complex and dynamic large-scale environments.
Havok AI 는 효율적인 네비게이션 메시 생성, 길 찾기 및 경로 이동이 가능하도록 설계되었으며 가장 복잡한 대규모 동적 게임 환경을 지원하도록 최적화되었습니다.
This section describes Unity's navigation and pathfinding systems in detail.
이 섹션은 Unity 의 내비게이션과 경로 탐색 시스템을 자세하게 설명합니다.
You can take advantage of these materials when setting up pathfinding for your characters, to specify the kinds of terrain that your characters can and cannot traverse.
캐릭터에 대한 경로 찾기를 설정할 때 이러한 재질을 활용하여 캐릭터가 이동하거나 이동할 수 없는 지세 유형을 지정할 수 있습니다.
The spatial reasoning and pathfinding capabilities of the SDK rely in part on pre-generated data files that model the static geometry of your game world in a manner optimized for AI.
SDK의 공간 추리 및 경로 찾기 기능은 AI에 최적화된 방법으로 게임 표준의 정적인 형상을 모델링하는 사전에 생성된 데이터 파일의 일부를 사용합니다.
If you want to take advantage of any of the services that Kynapse provides for pathfinding or perception, you can create the service at any time and add it to the World.
Kynapse 가 경로 찾기 또는 인식에 제공하는 서비스를 이용하려는 경우에는 언제라도 서비스를 만들어 World 에 추가할 수 있습니다.
The Kynapse pathfinding system uses NavMeshes primarily to determine the location of static and dynamic objects in the terrain, and to determine whether or not the direct line between two points is clear of obstacles.
Kynapse 경로 찾기 시스템은 주로 NavMesh 를 사용하여 지세에서 정적 및 동적 오브젝트의 위치를 파악하고 두 점 사이의 직선 경로에 장애물이 없는지 여부를 파악합니다.
Once you have generated PathData for your terrain, you have to load it into your World at runtime so that it will be available for use in pathfinding and perception queries.
지세에 대한 PathData를 생성한 후 경로 찾기 및 인식 쿼리에서 사용할 수 있도록 하려면 런타임 시 World 로 로드해야 합니다.
For more details on modifiers and how they are used during path calculation and path following, see the topic titled "The PathFinding Process" in the complete Kynapse Documentation.
수정자와 경로 계산 및 경로 따르기 중에 수정자가 사용되는 방법에 대한 자세한 내용은 전체 Kynapse 설명서 에서 "경로 찾기 프로세스" 항목을 참조하십시오.
Using the NavMesh significantly increases the performance of the pathfinding system, as it reduces the number of these expensive tests that Bots and other Kynapse components need to perform in your game world.
게임 표준에서 Bot 및 다른 Kynapse 컴포넌트가 수행해야 하는, 리소스 소모가 큰 테스트 횟수를 줄이므로 NavMesh 를 사용하면 경로 찾기 시스템의 성능이 훨씬 좋아집니다.
Commonly, when PathData for a sector is streamed out of memory, the Bots that exist in that sector are also de-activated or removed from the World to prevent pathfinding errors from arising.
일반적으로 섹터에 대한 PathData가 메모리에서 스트리밍되면 해당 섹터에 있는 Bot 도 비활성화되거나 World 에서 제거되어 경로 찾기 오류가 발생하지 않도록 합니다.
Most Kynapse components rely on PathData: a set of data structures within the World that provide an abstract representation of the geometry of your game terrain, modeled to support the perception, pathfinding and behaviors of thinking beings.
대부분의 Kynapse 컴포넌트는 게임 지세 형상을 추상적으로 표현하는 World 내의 데이터 구조 세트로, 생각하는 존재의 인식, 경로 찾기 및 동작을 지원하도록 모델링된 PathData를 사용합니다.