Pathfinding is the method for determining how to get an NPC from one point on a map to another, taking into consideration the terrain, obstacles and possibly "fog of war".
Пошук шляху є методом для визначення того, як неігровому персонажеві перейти з однієї точки на мапі до іншої: потрібно враховувати ландшафт, перешкоди й, можливо, «туман війни».
Previously, each train pathfinding is done from its current position, to the next stop where it stops.
Раніше кожне знаходження шляху поїзда здійснювалося від його поточного становища до наступної зупинки, де він зупиняється.
Real-time strategy games taxed the AI with many objects, incomplete information, pathfinding problems, real-time decisions and economic planning, among other things.
Стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових завдань: неповна інформованість, знаходження шляху, прийом рішень в реальному часі і економічне планування.
A random walk can solve pathfinding problems in network simulations.
Випадкове блукання може вирішувати задачі пошуку шляху в мережевих симуляціях.
Fixed a pathfinding issue where a unit would want to move to an adjacent beneficial cell, but the cell was not free, so the unit ended up not doing anything.
Виправлено помилку пошуку шляху у випадках, коли істота не могла перейти на сусідню вигідну клітинку, тому що та була зайнята, і в результаті нічого не робила.
Pathfinding algorithms have many applications today.
Алгоритми пошуку шляху мають безліч застосувань на сьогоднішній день.
Mathematicians study graph theory to explore connectivity and pathfinding problems.
Математики вивчають теорію графів для дослідження проблем зв'язності та пошуку шляхів.