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Map to Material Conversion

Vertaling van "Map to Material Conversion" in Duits

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Map-zu-Material-Konvertierung
Map-Material-Konvertierungs-Knoten
See Map to Material Conversion and DirectX Shader Material.
Weitere Informationen finden Sie unter Map-zu-Material-Konvertierung und DirectX-Shadermaterial.
Slate Material Editor Materials MetaSL Map to Material Conversion
Erweiterter Material-Editor Materialien MetaSL Map-zu-Material-Konvertierung
This option is enabled only when you have selected a Map To Material Conversion node: Typically, this node will be the parent of a shader tree whose children are MetaSL shaders.
Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie einen Knoten des Typs Map-zu-Material-Konvertierung ausgewählt haben: Typischerweise einen Knoten, der das übergeordnete Objekt einer Shaderstruktur ist, deren untergeordnete Objekte MetaSL-Shader sind.
You can use MetaSL shaders in the; also, with the Map To Material Conversion node, you can save a MetaSL shader tree as an XMSL file.
Sie können MetaSL-Shader auch im verwenden, auch im Knoten Map-zu-Material-Konvertierung können Sie einen MetaSL-Shader-Baum als XMSL-Datei speichern.
Map To Material Conversion displays a MetaSL shader tree in 3ds Max viewports regardless of the active renderer, but to render MetaSL shaders, you cannot use the Default Scanline renderer.
Map-zu-Material-Konvertierung zeigt eine MetaSL-Shader-Struktur in 3ds Max -Ansichtsfenstern unabhängig vom aktiven Renderer an. Zum Rendern von Shadern können Sie aber nicht den vorgegebenen Scanline-Renderer benutzen.
The interface to Map To Material Conversion consists of a single map input.
Die Benutzeroberfläche für "Map-Material-Konvertierung" besteht aus einer einzelnen Map-Eingabe.
When Map To Material Conversion is the parent material for the shader tree, you can then apply it to objects as you do any other material, and see the shader tree result in ProdName viewports.
Wenn die "Map-Material-Konvertierung" das übergeordnete Material für die Shader-Struktur ist, können Sie es wie jedes andere Material auf Objekte anwenden und die Shader-Struktur-Ergebnisse in ProdName -Ansichtsfenstern anzeigen.
Strictly speaking, Map To Material Conversion is not a material in its own right, but a node that converts a MetaSL shader tree into a material you can use in 3ds Max scenes.
Genau genommen ist die "Map-Material-Konvertierung" kein eigenständiges Material, sondern ein -Knoten, der eine MetaSL-Shader-Struktur in ein Material konvertiert, das Sie in 3ds Max -Szenen verwenden können.
To view a MetaSL shader tree in viewports, you must use a Map To Material Conversion node.
Um eine MetaSL-Shader-Struktur in Ansichtsfenstern anzuzeigen, müssen Sie den Map-Material-Konvertierungs-Knoten verwenden.
While a Map To Material Conversion node is selected, you can save the MetaSL shader tree to an XMSL file.
Während ein Map-Material-Konvertierungs-Knoten ausgewählt ist, können Sie die MetaSL-Shader-Struktur in eine XMSL-Datei speichern.
The Map To Material Conversion material converts a MetaSL shader tree into a material you can use in ProdName scenes.
Das Material "Map-Material-Konvertierung" konvertiert einen MetaSL-Shader-Baum in ein Material, dass Sie in ProdName -Szenen verwenden können.
It can also appear for the mental ray materials Car Paint, Matte/Shadow Reflection, mental ray material, all of the Sub-Surface Scattering shaders, and for the MetaSL Map To Material Conversion node.
Es kann auch für die mental ray-Materialien Autolack, Mattheit/Schatten-Reflexion, mental ray-Material, alle Teiloberfläche-Scattering-Shader und für den MetaSL-Map-zu-Material-Konvertierungscode erscheinen.
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whiskers: long stiff hairs near an animal's mouth
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