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Eigenschaftsabbildung
When you use the Ephemeral Property Mapper controls, Particle Playground replaces the value of a particle's property with the value represented by the layer map pixel at the particle's current location.
Wenn Sie die Einstellungen der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung verwenden, wird vom Effekt „Partikelsimulation" der Wert einer Partikeleigenschaft durch den Wert des Pixels aus der Ebenenmaske ersetzt, der sich an der aktuellen Position des Partikels befindet.
For example, if you want particles to stick to grid intersections, you might use the Static Friction option in the Persistent Property Mapper to hold particles in place.
Möchten Sie zum Beispiel, dass Partikel an Rasterschnittpunkten ausgerichtet bleiben, können Sie die Option „Statische Reibung" der Einstellung „Dauerhafte Eigenschaftsabbildung" verwenden.
Use Property Mapper controls to influence particle properties.
Mit den Eigenschaftsabbildungen für die Partikelsimulation beeinflussen Sie Partikeleigenschaften.
The movement of Grid particles is completely determined by the Gravity, Repel, Wall, and Property Mapper settings.
Die Bewegung der Rasterpartikel wird vollständig durch die Einstellungen für „Schwerkraft", „Abstoßen", „Wand" und „Eigenschaftsabbildung" bestimmt.
If you want to repel an entire layer of particles away from a specific area, use the Property Mapper controls, Wall or Gradient Force. Force Specifies the repel force.
Wenn Sie möchten, dass eine vollständige Partikelebene von einem bestimmten Bereich abgestoßen wird, können Sie dazu die Einstellungen unter „Wand" oder die Option „Neigungskraft" in den Eigenschaftsabbildungen verwenden.
If using the Ephemeral Property Mapper, you can apply an operator to the value of a particle property and the value of the corresponding layer map pixel.
Wenn Sie mit der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung arbeiten, können Sie außerdem einen Operator mit dem Wert einer Partikeleigenschaft und dem Wert des entsprechenden Pixels der Ebenenmaske anwenden.
The idea of the Property Mapper is to assemble the message data we would like to send to SIGNL4.
Die Idee des Property Mappers ist es, die Nachrichten-Daten zusammenzustellen, die wir an SIGNL4 senden möchten.
We can do so in the Common section of the Property Mapper.
Wir können dies unter der Sektion Common im Property Mapper tun.
After layers or particles explode, Gravity, Repel, Wall, and Property Mapper controls influence the movement of particles.
Nach dem Explodieren von Ebenen oder Partikeln steuern die Einstellungen „Schwerkraft", „Abstoßen", „Wand" und „Eigenschaftsabbildung" die Bewegung der Partikel.
David Van Brink provides a video walkthrough and downloadable example project on the omino website that show several things that you can do with the Particle Playground effect, including how to use the Kinetic Friction ephemeral property mapper.
David Van Brink demonstriert auf der omino-Website in einem Video-Lehrgang und einem Beispielprojekt zum Herunterladen verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für den Effekt „Partikelsimulation", einschließlich der Verwendung der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung „Kinetische Reibung".
Install Tool: Environment ChecksExtbase: The rewritten property mapper is now the default mapper
Install Tool: Umwelt ChecksExtbase: Die umgeschriebene Eigenschaft Mapper ist nun der Standard-Mapper
You can control specific properties of individual particles by using a layer map and either the Persistent Property Mapper or the Ephemeral Property Mapper.
Mithilfe einer Ebenenmaske und der Funktion „Dauerhafte Eigenschaftsabbildung" oder „Vorübergehende Eigenschaftsabbildung" können Sie bestimmte Eigenschaften einzelner Partikel steuern.
The Property Mapper associates a specific layer map channel (Red, Green, or Blue) with a specific property, so that as a particle passes over a certain pixel, the brightness value at that pixel modifies the property.
Mithilfe der Eigenschaftsabbildungen können Sie einen bestimmten Kanal der Ebenenmaske (Rot, Grün oder Blau) mit einer bestimmten Eigenschaft verknüpfen. Wenn sich ein Partikel dann über ein bestimmtes Pixel bewegt, wird der diesem Pixel zugewiesene Helligkeitswert verwendet, um die Eigenschaft zu verändern.
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