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diffuse color

Vertaling van "diffuse color" in Japans

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拡散色
ディフューズカラー
Modulates the diffuse color.
拡散色を調整します。
In the Specular workflow, color is specified directly, whilst in the Metallic workflow, the color is derived from a combination of the diffuse color and the metallic value set in the Standard Shader controls For the Viking Village project, we used the Standard Shader's Specular Color Workflow.
スペキュラーのワークフローでは色は直接指定されるのに対して、メタリックワークフローでは色は拡散色とスタンダードシェーダーの制御項目で設定されたメタリックの値の組み合わせから導き出されます。 Viking Village プロジェクトでは、スタンダードシェーダーのスペキュラーカラーワークフローを使用しました。
Since the level's diffuse color is what will be reflected through the Reflection Environment you will need to do the following for the best results.
レベルの拡散色は Reflection Environment によって反射するので、次の操作をすると最高の反射結果が得られます。
Additionally, it is possible to assign an RGB Multiply map to the Diffuse Color slot.
加えて、RGB乗算マップを拡散色スロットに設定することもできます。
This includes material's base color and all textures linked to it, eventually matching the rendered diffuse color.
これにはマテリアルのベースカラーと、リンクするすべてのテクスチャが含まれ、要はレンダリングされるディフューズカラーと一致します。
But as it stands, I have to find a way to add the emission ch color to the diffuse color.
また、ポストプロセッシングブルームのパスを追加して、水のコースティクスが光るようにし、水面に見栄えのよいエフェクトを加えました。
In addition, imported models in 3D-Coat can be transformed into voxel objects or for further refinement and to add more high-resolution details, UV maps and wrapping, bump maps, specular color maps, diffuse color maps, add textures for offset and much more.
さらに、3D-Coatでインポートされたモデルは、ボクセルオブジェクトに変換したり、さらに洗練したりして、高解像度の詳細、UVマップとラッピング、バンプマップ、スペキュラーカラーマップ、拡散カラーマップを追加したり、オフセット用のテクスチャを追加したりできます。 もっと。
The rationale is that there were no material color properties commonly used by both Cycles and BI (except for the diffuse color of BI materials, which is also used by Cycles when shader nodes are disabled).
Cycles と BI の両方で共通で使用するマテリアルカラーのプロパティがないのがその理由です(BI マテリアルのディフューズカラーという例外はありますが、これは Cycles のシェーダノードが無効な場合に使用されます ) 。
Common Options All diffuse shaders have the following options: Color Select the base diffuse color of the material. Intensity The shader's brightness, or more accurately, the amount of incident light energy that is actually diffusely reflected towards the camera.
オプション すべての拡散シェーダには、次のオプションがあります: Color マテリアルのベースとなる 散乱光 Intensity シェーダの明るさ、またはより正確にいえば、実際にカメラに向かって拡散的に反射される入射光のエネルギーの量。
This means that rather than defining a Material using arbitrary properties (such as Diffuse Color and Specular Power), you instead use properties more easily relatable to the real world.
つまり、マテリアルを定義するために、任意のプロパティ (ディフューズカラーやスペキュラパワー) ではなく、もっと簡単に現実世界に関連づけることができるプロパティを使用します。
In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as its X location, or the Red channel value of its material diffuse color, and so on, during a certain amount of time.
Blenderでは、オブジェクトをアニメートするということは、ある時間の範囲にわたってそのプロパティを変化させることです。 たとえばX方向の位置や、マテリアルの拡散色のRed値等です。
An example render using the Along Stroke mapping The Influence section allows to specify how textures affect diffuse color and/or alpha transparency of strokes.
Along Stroke(ストローク追従)マッピングを使用したサンプル画像 Influence(影響) セクションでは、テクスチャがディフューズカラーやストロークの透過度にどれぐらい影響するかを指定できます。
Vertex Normal Use the vertex normal to specify the dimension of the halo Extreme Alpha Boosts alpha Shaded Lets halo receive light and shadows from external objects When shaded is enabled, the Halo will be affected by local light; a lamp will make it brighter and affect its diffuse color and intensity.
Vertex Normal (頂点の法線) Halo の大きさを指定するのに使います Extreme Alpha (アルファ強調) アルファを増大させます Shaded (陰影付き) 他のオブジェクトから光と影を受けるようにします Shaded が有効なら、Halo はローカルの照明の影響を受けます。
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Synoniemen voor diffuse color in het Engels

Woord & uitdrukking van de dag
Afbeelding van de dag
jug: container with a handle and spout for liquids
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