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In the Specular workflow, color is specified directly, whilst in the Metallic workflow, the color is derived from a combination of the diffuse color and the metallic value set in the Standard Shader controls For the Viking Village project, we used the Standard Shader's Specular Color Workflow.
スペキュラーのワークフローでは色は直接指定されるのに対して、メタリックワークフローでは色は拡散色とスタンダードシェーダーの制御項目で設定されたメタリックの値の組み合わせから導き出されます。 Viking Village プロジェクトでは、スタンダードシェーダーのスペキュラーカラーワークフローを使用しました。
Since the level's diffuse color is what will be reflected through the Reflection Environment you will need to do the following for the best results.
In addition, imported models in 3D-Coat can be transformed into voxel objects or for further refinement and to add more high-resolution details, UV maps and wrapping, bump maps, specular color maps, diffuse color maps, add textures for offset and much more.
The rationale is that there were no material color properties commonly used by both Cycles and BI (except for the diffuse color of BI materials, which is also used by Cycles when shader nodes are disabled).
Cycles と BI の両方で共通で使用するマテリアルカラーのプロパティがないのがその理由です(BI マテリアルのディフューズカラーという例外はありますが、これは Cycles のシェーダノードが無効な場合に使用されます ) 。
Common Options All diffuse shaders have the following options: Color Select the base diffuse color of the material. Intensity The shader's brightness, or more accurately, the amount of incident light energy that is actually diffusely reflected towards the camera.
オプション すべての拡散シェーダには、次のオプションがあります: Color マテリアルのベースとなる 散乱光の色 Intensity シェーダの明るさ、またはより正確にいえば、実際にカメラに向かって拡散的に反射される入射光のエネルギーの量。
This means that rather than defining a Material using arbitrary properties (such as Diffuse Color and Specular Power), you instead use properties more easily relatable to the real world.
In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as its X location, or the Red channel value of its material diffuse color, and so on, during a certain amount of time.
An example render using the Along Stroke mapping The Influence section allows to specify how textures affect diffuse color and/or alpha transparency of strokes.
Along Stroke(ストローク追従)マッピングを使用したサンプル画像 Influence(影響) セクションでは、テクスチャがディフューズカラーやストロークの透過度にどれぐらい影響するかを指定できます。
Vertex Normal Use the vertex normal to specify the dimension of the halo Extreme Alpha Boosts alpha Shaded Lets halo receive light and shadows from external objects When shaded is enabled, the Halo will be affected by local light; a lamp will make it brighter and affect its diffuse color and intensity.
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