Examples with "native vr" and their translation in Japans
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Stereo rendering techniques A native VR implementation will process everything twice - once for each eye.
ステレオレンダリングの各種方法 ネイティブの VR 実装は、全ての処理を 2 回(両方の眼に 1 回ずつ)実行します。
However, Oculus have paused development for OS X, so use Windows for native VR functionality in Unity.
ただし、Oculus は OS X 対し 開発停止 しているため、Unity でネイティブの VR 機能を使うには Windows を使用してください。
Unity native VR support does not read plug-ins from within your project's folder, so including earlier versions of the plug-in with native support fails if you have VR support enabled.
Unity のネイティブの VR サポートは、プロジェクトのフォルダ内からプラグインを読み取らないため、VR サポートを有効にしている場合、ネイティブサポートで以前のバージョンのプラグインの取得はできません。
By using the native VR support in Unity, you gain: Stable versions of each VR device A single API interface to interact with different VR devices A clean project folder with no external plugin for each device The ability to include and switch between multiple devices in your applications Increased performance (Lower-level Unity engine optimizations are possible for native devices) ot Enabling Unity VR support To enable native VR support for your game builds and the Editor, open the Player Settings (menu: Edit > Project Settings > Player). Select XR Settings and check the Virtual Reality Supported checkbox.
各 VR デバイスの安定バージョン さまざまな VR デバイスと通信するための 1つの API インターフェース 各デバイスごとの、外部プラグイン無しのクリーンなプロジェクトフォルダー アプリケーション内で複数デバイスを扱い、その間を切り替えることが可能な性能 パフォーマンスの向上 (低レベル Unity エンジン最適化がネイティブのデバイスに可能です) Unity の VR サポートを有効にする ゲームのビルドとエディターの VR を使用可能にするには、 Player Settings を開き(menu: Edit > Project Settings > Player ) 、 XR Settings を選択し Virtual Reality Supported のボックスをチェックします。
Andere resultaten
I think that 'VR native generation' will appear.
僕は"VRネイティブ世代"が現れると思っています。
This means that native Unity VR support does not work with earlier runtime versions, but continues to work with new runtime versions.
つまり、ネイティブの Unity VR サポートは以前のランタイムバージョンでは機能しませんが、新しいランタイムバージョンでは引き続き動作します。
Not like that, as we have created a mechanism that even ordinary people can do, there must be a principle that the market spreads within it. With the appearance of the VR native generation, a new job category will be born Among the young people who like animation, there might be one who thinks that How can I make such an animation?
そうじゃなくて、一般の人でもできる仕組みを作った中に、市場が広がる原理は必ずあるはずなんです VRネイティブ世代の登場により、新たな職種が誕生する アニメが好きな若者の中には、どうすればこんなアニメ作れるようになるんだろうと考える子もいるだろう。
VR: Native Spatializer Plugins for VR Oculus Spatializer included with the support. VR: Oculus Support for DirectX 12. VR: Optimized Single-Pass Stereo Rendering Instead of rendering each eye separately, this uses a wider render target and alternating draw calls to render both eyes with a single scene traversal.
VR: VR のネイティブ Spatializer プラグイン Oculus の Spatializer をサポートとともに追加 VR: DirectX 12 向け Oculus のサポート VR: シングルパスのステレオレンダリングを最適化 各視野を別々にレンダリングする代わりに、より広いレンダリングターゲットと交互のドローコールを使い、シーンを 1回走査するだけでで両視野をレンダリングするようになりました。
Mobile VR, whilst it doesn't have the high frame rates, may have another issue which is the lack of native support for the distortion rendering means that this post-process stage is done in Javascript and WebGL adding additional overhead.
モバイルVRは高いフレームレートを持ちませんが、歪みレンダリングのネイティブサポートの不足という別の問題があります。 これは、このポストプロセス段階がJavascriptとWebGLで行われ、オーバーヘッドが追加されることを意味します。
Regarding performance, we want to help you stay ahead of the curve on the latest and emerging platforms (desktop, console, mobile, VR, AR, TVs) and to take advantage of the latest GPU and native Graphics APIs.
パフォーマンスについては、皆様が最新のGPUとネイティブグラフィックAPIを活用いただけるよう最新のプラットフォームやリリースされたばかりの新製品など(デスクトップ、コンソール、モバイル、VR、AR、TV)をいち早くサポートします。
Native 4K input and output With native 4K input and output, the E2 VR provides impressive pixel processing power.
ネイティブ 4K 入出力 ネイティブ 4K 入出力により、E2 VR は、感動的なピクセル処理パワーを提供します。
We have also made it easy to switch in and out of VR mode so that your applications can easily expand to the Google VR audience. You can also have your application target Google Cardboard with native support.
また、VR モードを簡単に切り替えることができるようになりました。 そのため、アプリケーションを Google VR 向けに簡単に拡張し、完全なネイティブサポートで Google Cardboard をターゲットにすることができます。
We continued to improve graphics quality and runtime performance to help you stay ahead of the curve on the latest emerging platforms (desktop, console, mobile, VR, AR, smart TVs) and to take advantage of the latest GPU and native Graphics APIs.
グラフィックスの質を向上し、ランタイムの性能を上げるためにも、サポートするプラットフォーム(デスクトップ、ゲームコンソール、モバイル、VR、AR、スマートTV)の最新の機能を活かし、最新のGPUの性能とネイティブグラフィックスAPIを活かせるようアップデートを継続しています。 映像作品の Adam デモ及びショートフィルム はその事例となります。