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API de OpenGL ES

Vertaling van "API de OpenGL ES" in Engels

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OpenGL ES API
Las tres versiones de la API de OpenGL ES que se pueden usar en Android son: 1.0, 1.1 y 2.0.
The three versions of the OpenGL ES API that can be used today on Android are: 1.0, 1.1, and 2.0.
Las implementaciones de OpenGL varían según el dispositivo Android en términos de las extensiones de la API de OpenGL ES que son compatibles.
Implementations of OpenGL vary by Android device in terms of the extensions to the OpenGL ES API that are supported.
Nota: La API específica que proporciona el marco de trabajo de Android es similar a la API de OpenGL ES JSR 239 de J2ME, pero no es idéntica.
Note: The specific API provided by the Android framework is similar to the J2ME JSR239 OpenGL ES API, but is not identical.
ANGLE para la Tienda Windows Ejecuta contenido OpenGL ES en Windows mediante la conversión de llamadas a la API de OpenGL ES a llamadas a la API de DirectX 11.
ANGLE for Windows Store - Runs OpenGL ES content on Windows by translating OpenGL ES API calls to DirectX 11 API calls.
La programación de gráficos con la API de OpenGL ES 1.0/1.1 es muy diferente a usar la versión 2.0 y versiones posteriores.
Graphics programming with OpenGL ES 1.0/1.1 API is significantly different than using the 2.0 and higher versions.
La versión de la API de OpenGL ES 1.0 (y las extensiones 1.1), la versión 2.0 y la versión 3.0 proporcionan interfaces gráficas de alto rendimiento para crear juegos 3D, visualizaciones e interfaces de usuario.
OpenGL ES 1.0 API version (and the 1.1 extensions), version 2.0, and version 3.0 all provide high performance graphics interfaces for creating 3D games, visualizations and user interfaces.
La API de OpenGL ES 3.0 proporciona funciones adicionales y un mejor rendimiento que la API 2.0, y también es retrocompatible.
The OpenGL ES 3.0 API provides additional features and better performance than the 2.0 API and is also backward compatible.
Puedes usar las API de OpenGL ES 3.0 para crear gráficos altamente complejos y eficientes que se ejecutan en una variedad de dispositivos Android compatibles y también puedes admitir un único formato estándar de compresión de texturas en esos dispositivos.
You can use the OpenGL ES 3.0 APIs to create highly complex, highly efficient graphics that run across a range of compatible Android devices, and you can support a single, standard texture-compression format across those devices.
Control de gráficos: Las API de OpenGL ES 2.0 y 3.0 proporcionan un mayor grado de control, ya que brindan una canalización totalmente programable mediante el uso de sombreadores.
Graphics Control - The OpenGL ES 2.0 and 3.0 APIs provide a higher degree of control by providing a fully programmable pipeline through the use of shaders.
La versión 1.x de la API tiene métodos más convenientes y una canalización gráfica fija, mientras que las API de OpenGL ES 2.0 y 3.0 proporcionan un control más directo de la canalización mediante el uso de sombreadores de OpenGL.
The 1.x version of the API has more convenience methods and a fixed graphics pipeline, while the OpenGL ES 2.0 and 3.0 APIs provide more direct control of the pipeline through use of OpenGL shaders.
Compatibilidad con texturas: La API de OpenGL ES 3.0 ofrece la mejor compatibilidad con la compresión de texturas porque garantiza la disponibilidad del formato de compresión ETC2, que admite la transparencia.
Texture Support - The OpenGL ES 3.0 API has the best support for texture compression because it guarantees availability of the ETC2 compression format, which supports transparency.
La programación para la API de OpenGL ES 1.0/1.1 y para OpenGL ES 2.0 y 3.0 difiere significativamente, por lo que los desarrolladores deben analizar con cuidado los siguientes factores antes de iniciar el desarrollo con estas API
Programming for the OpenGL ES 1.0/1.1 API versus OpenGL ES 2.0 and 3.0 differs significantly, and so developers should carefully consider the following factors before starting development with these APIs
Si declaras la API de OpenGL ES 2.0 como un requisito en el manifiesto, puedes usar esa versión de API como la predeterminada, verificar la disponibilidad de la API 3.x durante el tiempo de ejecución y usar funciones de OpenGL ES 3.x si el dispositivo es compatible.
By declaring the OpenGL ES 2.0 API as a requirement in your manifest, you can use that API version as a default, check for the availability of the 3.x API at run time and then use OpenGL ES 3.x features if the device supports it.
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