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MetaSL Map To Material Conversion node

Examples with "MetaSL Map To Material Conversion node" and their translation in Duits

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It can also appear for the mental ray materials Car Paint, Matte/Shadow Reflection, mental ray material, all of the Sub-Surface Scattering shaders, and for the MetaSL Map To Material Conversion node.
Es kann auch für die mental ray-Materialien Autolack, Mattheit/Schatten-Reflexion, mental ray-Material, alle Teiloberfläche-Scattering-Shader und für den MetaSL-Map-zu-Material-Konvertierungscode erscheinen.

Andere resultaten

To view a MetaSL shader tree in viewports, you must use a Map To Material Conversion node.
Um eine MetaSL-Shader-Struktur in Ansichtsfenstern anzuzeigen, müssen Sie den Map-Material-Konvertierungs-Knoten verwenden.
While a Map To Material Conversion node is selected, you can save the MetaSL shader tree to an XMSL file.
Während ein Map-Material-Konvertierungs-Knoten ausgewählt ist, können Sie die MetaSL-Shader-Struktur in eine XMSL-Datei speichern.
You can use MetaSL shaders in the; also, with the Map To Material Conversion node, you can save a MetaSL shader tree as an XMSL file.
Sie können MetaSL-Shader auch im verwenden, auch im Knoten Map-zu-Material-Konvertierung können Sie einen MetaSL-Shader-Baum als XMSL-Datei speichern.
Strictly speaking, Map To Material Conversion is not a material in its own right, but a node that converts a MetaSL shader tree into a material you can use in 3ds Max scenes.
Genau genommen ist die "Map-Material-Konvertierung" kein eigenständiges Material, sondern ein -Knoten, der eine MetaSL-Shader-Struktur in ein Material konvertiert, das Sie in 3ds Max -Szenen verwenden können.
This option is enabled only when you have selected a Map To Material Conversion node: Typically, this node will be the parent of a shader tree whose children are MetaSL shaders.
Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie einen Knoten des Typs Map-zu-Material-Konvertierung ausgewählt haben: Typischerweise einen Knoten, der das übergeordnete Objekt einer Shaderstruktur ist, deren untergeordnete Objekte MetaSL-Shader sind.
The Map To Material Conversion material converts a MetaSL shader tree into a material you can use in ProdName scenes.
Das Material "Map-Material-Konvertierung" konvertiert einen MetaSL-Shader-Baum in ein Material, dass Sie in ProdName -Szenen verwenden können.
Slate Material Editor: The is a larger dialog in which materials and maps appear as nodes that you can wire together to create material trees, including phenomena built out of MetaSL shaders.
Erweiterter Material-Editor verfügt über ein größeres Dialogfeld, in dem Materialien und Maps als Knoten angezeigt werden, die Sie zum Erstellen von Materialstrukturen miteinander vernetzen können. Dazu gehören auch aus MetaSL-Shadern erstellte Phänomene.
Map To Material Conversion displays a MetaSL shader tree in 3ds Max viewports regardless of the active renderer, but to render MetaSL shaders, you cannot use the Default Scanline renderer.
Map-zu-Material-Konvertierung zeigt eine MetaSL-Shader-Struktur in 3ds Max -Ansichtsfenstern unabhängig vom aktiven Renderer an. Zum Rendern von Shadern können Sie aber nicht den vorgegebenen Scanline-Renderer benutzen.
Slate Material Editor Materials MetaSL Map to Material Conversion
For instructions, see Material and Map Nodes in the Active View.
Anweisungen dazu finden Sie unter Material- und Map-Knoten in der aktiven Ansicht.
Material Editor Parameters rollout or node display Drag one map button to another.
Material-Editor Parameter-Rollout oder Knotenanzeige Eine Map-Schaltfläche auf eine andere ziehen.
The interface to Map To Material Conversion consists of a single map input.
Die Benutzeroberfläche für "Map-Material-Konvertierung" besteht aus einer einzelnen Map-Eingabe.
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rake: garden tool with teeth for collecting debris
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