Examples with "API de OpenGL ES 3.0" and their translation in Engels
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Puedes usar las API de OpenGL ES 3.0 para crear gráficos altamente complejos y eficientes que se ejecutan en una variedad de dispositivos Android compatibles y también puedes admitir un único formato estándar de compresión de texturas en esos dispositivos.
You can use the OpenGL ES 3.0 APIs to create highly complex, highly efficient graphics that run across a range of compatible Android devices, and you can support a single, standard texture-compression format across those devices.
Compatibilidad con texturas: La API de OpenGL ES 3.0 ofrece la mejor compatibilidad con la compresión de texturas porque garantiza la disponibilidad del formato de compresión ETC2, que admite la transparencia.
Texture Support - The OpenGL ES 3.0 API has the best support for texture compression because it guarantees availability of the ETC2 compression format, which supports transparency.
La API de OpenGL ES 3.0 proporciona funciones adicionales y un mejor rendimiento que la API 2.0, y también es retrocompatible.
The OpenGL ES 3.0 API provides additional features and better performance than the 2.0 API and is also backward compatible.
Se garantiza que los formatos de compresión de texturas ETC2/EAC estarán disponibles cuando se use la API de OpenGL ES 3.0.
The ETC2/EAC texture compression formats are guaranteed to be available when using the OpenGL ES 3.0 API.
Andere resultaten
La API de gráficos de WebGL es equivalente a OpenGL ES 2.0 y 3.0, que tiene algunas limitaciones.
The WebGL graphics API is equivalent to OpenGL ES 2.0, which has some limitations.
Para obtener más información sobre cómo comprobar la disponibilidad de la API 3.0, consulta Cómo averiguar la versión de OpenGL ES.
For more information on checking for availability of the 3.0 API, see Checking OpenGL ES version
La programación de gráficos para OpenGL ES 2.0 y 3.0 es muy similar, y la versión 3.0 representa un superconjunto de la API 2.0 con funciones adicionales.
Graphics programming for OpenGL ES 2.0 and 3.0 is largely similar, with version 3.0 representing a superset of the 2.0 API with additional features.
Rendimiento: En general, OpenGL ES 2.0 y 3.0 proporcionan un rendimiento de gráficos más rápido que las API de ES 1.0/1.1.
Performance - In general, OpenGL ES 2.0 and 3.0 provide faster graphics performance than the ES 1.0/1.1 APIs.
Para gráficos de alto rendimiento, Android 4.3 incorpora compatibilidad con OpenGL ES 3.0 y lo hace accesible para apps mediante API nativas y de marco.
For highest-performance graphics, Android 4.3 introduces support for OpenGL ES 3.0 and makes it accessible to apps through both framework and native APIs.
Control de gráficos: Las API de OpenGL ES 2.0 y 3.0 proporcionan un mayor grado de control, ya que brindan una canalización totalmente programable mediante el uso de sombreadores.
Graphics Control - The OpenGL ES 2.0 and 3.0 APIs provide a higher degree of control by providing a fully programmable pipeline through the use of shaders.
La prueba de función API de arriba es una prueba especial para comparar el rendimiento de Vulkan y OpenGL ES 3.0 API de gráficos en su dispositivo.
The API Overhead feature test is a special test for comparing the performance of Vulkan and OpenGL ES 3.0 graphics APIs on your device.
La versión de la API de OpenGL ES 1.0 (y las extensiones 1.1), la versión 2.0 y la versión 3.0 proporcionan interfaces gráficas de alto rendimiento para crear juegos 3D, visualizaciones e interfaces de usuario.
OpenGL ES 1.0 API version (and the 1.1 extensions), version 2.0, and version 3.0 all provide high performance graphics interfaces for creating 3D games, visualizations and user interfaces.
La versión 1.x de la API tiene métodos más convenientes y una canalización gráfica fija, mientras que las API de OpenGL ES 2.0 y 3.0 proporcionan un control más directo de la canalización mediante el uso de sombreadores de OpenGL.
The 1.x version of the API has more convenience methods and a fixed graphics pipeline, while the OpenGL ES 2.0 and 3.0 APIs provide more direct control of the pipeline through use of OpenGL shaders.
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