It is worth remembering that the game has procedural generation, that is, all phases are generated randomly and in real time, thus, the game is not massive because it provides a new experience with each attempt.
이 게임에는 절차적 생성이 있다는 점, 즉 모든 단계가 무작위로 실시간으로 생성된다는 점을 기억할 가치가 있습니다. 이러한 방식으로 시도할 때마다 새로운 경험을 제공하므로 게임이 지루하지 않습니다.
With player choice, different ways to progress and having a small team, does procedural generation play a role?
이용자의 선택, 다른 진행 방법, 작은 팀이라 절차 생성을 쓰나요?
While many people will debate about how good the game systems of No Man's Sky are, or discuss the virtues and shortfalls of the overall experience, most will agree that this is a significant realization of the massive promise of procedural generation in video games.
많은 사람들이 No Man's Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다.
That's not to take away from the other successful games that use procedural generation, but No Man's Sky's scope, scale, and visuals are unmatched in modern procedurally-generated games.
그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man's Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다.
The key here is to appreciate why a game like Civilization - or Age of Empires, to use a real-time strategy correlate - needs procedural generation to succeed while many other games with similar systems of interaction thrive only with hand-crafted maps.
여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다.
Procedural generation is based on real scientific knowledge, so SpaceEngine depicts the universe the way it is thought to be by modern science.
절차적 생성은 실제 과학적인 지식을 기반으로, 그래서 우주 엔진은 현대 과학에 의해 생각 되는 방식으로 우주를 묘사.
Procedural generation, so the game provides you with new experiences with each attempt.
절차적 생성이므로 게임은 시도할 때마다 새로운 경험을 제공합니다.
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