Each surface sub-object now has a Surface Approximation rollout of its own.
이제 각 표면 하위 오브젝트에 해당 표면 근사화 롤아웃이 있습니다.
Changing surface approximation (on the Surface Approximation rollout) to Regular fixes this in all cases.
표면 근사화 롤아웃의 표면 근사값을 일반으로 변경하면 모든 경우에서 이 문제가 해결됩니다.
The Surface Approximation rollout controls how surface sub-objects in the NURBS model are approximated for purposes of rendering and viewport display.
표면 근사화 롤아웃은 렌더링 및 뷰포트 표시를 위해 NURBS 모델의 표면 하위 오브젝트 근사값이 계산되는 방법을 제어합니다.
If this happens, go to the Surface Approximation rollout and increase the value of Merge until the gaps disappear when you render.
이런 상황이 발생하면 표면 근사화 롤아웃 에서 렌더링 차이가 없어질 때까지 병합 값을 증가시킵니다.
They are identical to the Tessellation settings on the Surface Approximation rollout used for NURBS surfaces.
NURBS 표면에 사용되는 표면 근사화 롤아웃 의 테셀레이션 설정과 동일합니다.
If a surface seems to glitter or jump around as you move toward it in an animation, this is because View Dependent tessellation is on (on the Surface Approximation rollout) so the tessellation is constantly changing.
애니메이션에서 표면쪽으로 이동할 때 표면이 움직이거나 반짝이는 것처럼 보이는 경우 이는 표면 근사화 롤아웃 에서 View Dependent 테셀레이션이 설정되어 테셀레이션이 계속 변경되기 때문입니다.
If the View Dependent setting doesn't seem to be doing much, change the tessellation (on the Surface Approximation rollout) from Curvature to Spatial.
종속 보기 설정이 필요 없는 것처럼 보이면 표면 근사화 롤아웃의 테셀레이션을 곡률에서 공간으로 변경합니다.
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