When the diffuse map pattern appears over an average of itself, for most kinds of materials the effect is more realistic than when the pattern appears over an unrelated color.
분산 맵 패턴이 자체 평균보다 높게 나타나면 대부분의 재질 종류에 대한 효과는 패턴이 관련 없는 색상 위에 나타날 때보다 더 현실감이 있습니다.
For example, if you want a brick wall in your scene, you can use a bitmap with an image of bricks as the diffuse map in the material applied to the wall object.
예를 들어 장면에 벽돌 벽을 사용하려는 경우 벽돌 오브젝트에 적용되는 재질의 분산 맵과 같은 벽돌 이미지를 가진 비트맵을 사용할 수 있습니다.
But in general, the purpose of the diffuse map is to simulate a single surface that is more complex than a basic material, and for this purpose you can leave the lock on.
그러나 일반적으로 분산 맵의 목적은 기본 재질보다 더 복잡한 단일 표면을 시뮬레이션하는 것이므로 잠금 상태를 유지할 수 있습니다.
So, for example, you could enable viewport display of the bump map while disabling display of the diffuse map, although both would appear in the final rendered image.
따라서, 예를 들어 분산 맵 표시를 사용하지 않으면서 범프 맵의 뷰포트 표시를 사용할 수 있습니다. 그러나 둘 다 마지막으로 렌더링된 이미지에 나타납니다.
This sets the output resolution of the diffuse map to 512 by 512 pixels.
If you like, try adding an Omni light to the scene and moving the light object across the face: first with the diffuse map selected, then with the normal bump map selected.
원하는 경우 장면에 옴니 라이트를 추가하고 얼굴 전체에서 라이트 오브젝트를 이동합니다. 먼저 분산 맵을 선택한 다음 법선 범프 맵을 선택합니다.
This button is useful when you are going to reduce the diffuse map's Amount.
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